Disciples II. Краткое пособие по моддингу. Юнит и его характеристики. (29.09.2014)
Автор: Куликов Александр (Воин)

Данное пособие посвящено прекраснейшей игре своего жанра – пошаговой стратегии Disciples. Оно содержит краткую и понятную информацию для изменения характеристик различных существ игры. Пособие адресовано, прежде всего, фанатам и начинающим мододелам, которые желают внести свою лепту в развитие и продолжение серии Disciples.

Связаться с автором можно по e-mail: Sanich-Kulikov@yandex.ru или на сайте www.nevendaar.com (никнейм – Воин).

СОДЕРЖАНИЕ

Disciples II. Краткое пособие по моддингу. Юнит и его характеристики.

ПРЕДИСЛОВИЕ

Прошло уже почти 15 лет с того момента, когда увидела свет Disciples. 9 лет назад появился заключительный аддон этой замечательной игры – Disciples II: Rise of Elves («Последователи II: Восстание эльфов»). Позднее серия переиздавалась уже отдельными сборниками.

В 2009 уже российскими разработчиками была создано продолжение Disciples – Disciples III: Renaissance («Последователи III: Ренессанс»), а годом спустя – исправленная и дополненная версия – Disciples III: Resurrection («Последователи III: Перерождение»). Однако российские издания оказались настолько отличными от предыдущих версий, разработанных компанией Strategy First, что едва ли в них можно усмотреть привычную Disciples, в особенности Disciples II, предшествующую российской.

Следует сказать, что утрата прав на Disciples со стороны Strategy First, а также появление третьей серии этой игры, оказали влияние на некоторых фанатов серии, предопределив их устремления в русло продолжения Disciples II. Тем не менее, это обстоятельство не было решающим в процессе моддинга Disciples II. Так, обзор соответствующих тем форумов, среди которых отмечу «Невендаар.ком» (http://www.nevendaar.com/), показал, что идея серьезного моддинга Disciples II – создания новой играбельной расы (раса «Зеленокожих» [Greenskins]), возникла еще в 2007–2008 годах (а, возможно, еще раньше), т.е. до официального выхода Disciples III. Следовательно моддинг Disciples II шел параллельно с появлением и изданием Disciples III.

Известно, что проект Disciples II: Revenge of the Greenskins, разрабатываемый «последователями» любимой серии, быстро реализовать не удалось и за все это время было создано несколько модификаций Disciples II. Наверное, наиболее масштабной из таковых, была модификация от так называемого «Клана Мортис» (DoM’s MoD), в котором были: добавлены новые юниты на основе существующих анимаций и портретов, переработаны описания, характеристики, редактор Disciples II и многое другое. После появления мода, одним из его активных разработчиков под никнеймом Rommel были начаты видеоуроки моддинга.

Появление нескольких «готовых» авторских модификаций игры (помимо модификации от «Клана Мортис», существуют моды, разработанные такими мододелами, как: Bauris. Mozart, Денисик, kuroihosi, а также автором данного пособия) и видеоуроков, в свою очередь, влекло и влечет за собой желание фанатов Disciples II продолжить игру, внеся какие-либо свои изменения. Руководствуясь этой благой целью, а также ввиду отсутствия какого-либо четкого руководства для модификации Disciples II, побудили автора создать это небольшое пособие.

1. Disciples II: Юнит и его характеристики

1.1. Характеристики и описания юнитов Disciples II

Юнит (в общем значении) – это управляемая боевая единица, зачастую распространенная в компьютерных играх жанра «стратегия» и «RPG». Подобно общему определения понятия «юнит», юнит Disciple II – это любое существо вымышленного мира, будь-то человек или не человек, а, к примеру, эльф, орк, гном и проч., являющийся одним из главнейших элементов играбельного процесса в этой стратегии.

Согласно изначальной задумке разработчиков данной серии, условно, все юниты поделены на тех, кто принадлежит к той или иной расе (сперва это: Защитники империи, Легионы проклятых, Горные кланы и Орды нежити, позднее – Эльфийский альянс) и нейтральных (т.е. не являющихся полноценными играбельными расами и, соответственно, не имеющих собственной столицы).

В Disciples II все юниты подразделены на 3 общие категории – это обычные юниты (т.е., которых мы можем нанять в своей столице или в рядах наемников), юниты-лидеры (способны возглавлять отряд и имеют свою унификацию для каждой расы (т.е. в каждой расе есть свой лидервоин, стрелок, маг, жезлоносец. Вор, которого также можно нанимать в столице, не обладает навыком лидера) и стражи столиц (могущественные существа, которые защищают столицу от посягательства вражеских сил).

В данном пособии речь пойдет, преимущественно, о первой из вышеперечисленных категорий.

Итак, для того, чтобы узнать информацию о каком-либо юните Disciples II, мы нажимаем правую кнопку мыши на маленьком портрете юнита и не отжимаем ее. Появляется окно, в котором мы видим: портрет юнита, его имя, описание и характеристики (ск. 1). В нашем случае интерес представляет не графическая часть, а текстовая.

Что касается присвоенного имени, то, в случае с обычным юнитом, оно неизменяемо (в стандартном режиме). Присвоить новое имя можно лишь лидеру. Описание также является неизменным.

Правый столбец отображает характеристики юнита. Так, для каждого юнита применяются следующие параметры:

Окно характеристик юнита
Ск. 1. Окно характеристик юнита

В окне характеристик для юнита-лидера применяются те же параметры, однако дополнительно отображаются очки лидерства и навыки, приобретаемые с повышением уровня.

1.2. Способы работы с описаниями и характеристиками юнитов Disciples II

В ходе знакомства и работы с файлами игры, содержащими описания и характеристики юнитов, были выделены два способа: ограниченный и свободный.

Первый основывается на неполной возможности редактировать (вносить свои изменения) в характеристики и описания юнитов посредством небольшой некоммерческой программы под названием Disciples II Unit Editor (букв. «Последователи 2. Редактор юнитов»), которую можно загрузить на сайте Disciples II Extension.

Стартовое окно программы Disciples II Unit editor
Ск. 2. Стартовое окно программы Disciples II Unit editor

Данная программа содержит главное меню и 4 функциональные клавиши, позволяющие выполнять различные операции текстового и статического редактирования (ск. 2). Также весьма важно, что эта программа пригодна для редактирования лишь ранних версий Disciples II. Использование данного приложения возможно, например, для «Гвардии тьмы» и «Гвардии света», однако не финальных версий: «Восстание эльфов» и сборных изданий.

Так, для изменения характеристик и описания юнитов, нужно использовать первую – Unit stats editor (Редактор статов юнита) и вторую – Text editor (Текстовый редактор) функциональные клавиши.

Редактор характеристик юнитов представляет собой окно с множеством строк, в которых можно изменять пункты характеристик юнитов, отображающихся в игровом процессе, о чем сказано выше (ск. 3). В основе системы редактора характеристик данного приложения взяты файлы игры, отвечающие за параметры этих характеристик, о чем уже было сказано выше.

Окно характеристик юнита программы Disciples II Unit editor
Ск. 3. Окно характеристик юнита программы Disciples II Unit editor

Что касается редактора описаний юнита, в данном приложении он также представляет собой функциональное окно (ск. 4). Для того чтобы изменить желаемое имя юнита или описание к нему, достаточно нажать на кнопку Load Data (загрузить данные) и после того, как были внесены изменения, сохранить их (Save).

Окно редактирования описаний юнитов программы Disciples II Unit editor
Ск. 4. Окно редактирования описаний юнитов программы Disciples II Unit editor

Из вышесказанного можно отметить, в качестве положительного момента, простоту использования Disciples II. Unit editor, а в качестве недостатка – ограниченные возможности для редактирования характеристик и описаний юнитов. Последнее, на наш взгляд, определяет преимущество второго способа.

Свободный способ работы с характеристиками и описаниями юнитов подразумевает прямой путь к редактируемым файлам.

Второй способ является свободным. Он подразумевает прямой доступ к файлам формата Data Base File (DBF), содержащихся в папке Globals, о чем подробнее будет сказано ниже. Доступ к файлам данного формата можно получить несколькими способами: с помощью стандартных, входящих в комплект любой современной операционной системы, к примеру, Microsoft Office Excel (ск. 5) и специальной программы. К таковой, например, относим DBF-CDBF Viewer and Editor (ск. 6).

Отображение файла папки Globals в программе Microsoft Office Excel
Ск. 5. Отображение файла папки Globals в программе Microsoft Office Excel

В отличие от Excel, которая ограничивает возможности редактирования файлов данного формата, DBF-CDBF Viewer and Editor позволяет производить любые возможные, предусмотренные программой, операции редактирования DBF файлов, содержащих описания и характеристики юнитов игры.

Именно второй способ был взят автором данного пособия за основу и поэтому объяснения, касающиеся редактирования DBF файлов, основаны на применении этой программы.

2. Содержание папки Globals

2.1. Папка Globals: ее содержание и назначение

Перед началом редактирования описаний и характеристик юнитов, прежде всего, необходимо ознакомиться с содержанием папки под названием Globals. Эта папка содержит 62 файла в формате DBF с сокращенными именами (например, Gattacks – это Global attacks), в которых отображены все описания, характеристики и параметры игры (юниты, предметы, заклинания и проч.). Эта папка является основным информационным хранилищем, что и определяет ее значение. При отсутствии файлов этой папки игра запускаться не будет.

2.2. Специфика работы с DBF файлами Disciples II

После того, как программа DBF-CDBF Viewer and Editor (для работы подойдет любая версия, в том числе и пробная) загружена и установлена на компьютере, с ее помощью мы можем запускать все файлы указанного формата.

Любой файл DBF формата, содержащийся в папке Globals, представляет собой определенный набор данных, расположенный в табличном формате (ск. 6). На первый взгляд, начинающему мододелу содержание файлов покажется непонятным, и лишь путем основательного изучения игры и сопоставления данных DBF файлов, можно освоить специфику моддинга Disciples II.

Сложность работы с данными файлами также состоит в том, что:

Функциональное окно программы DBF-CDBF Viewer & Editor
Ск. 6. Функциональное окно программы DBF-CDBF Viewer & Editor
2.3. Изменение описаний юнитов

Переходя к редактированию описаний юнитов, прежде всего, необходимо знать, что к ним относится. Это:

Для того, чтобы изменять перечисленные параметры, необходимо открыть файл Tglobal (глобальные описания). Открыв его, мы видим таблицу с четырьмя столбцами и большим количеством строк.

Все столбцы имеют сокращенные или полные названия:

Последующие два – Verified и Context особого значения не имеют.

Говоря об ID в общем, можно сказать, что ID-индекс используется для обозначения объектов, предметов, действий и т.д. и равнозначен понятию индивидуального названия или имени.

В столбце Text ID мы видим десятизначные коды – это индивидуальные значения, в нашем случае, присвоенные всем без исключения юнитам, объектам, предметам в игре. Если пользователь не ставит перед собой конкретной цели, к примеру, добавить в игру нового юнита, к ячейкам данного столбца не обращаются.

Напротив, второй имеет значение для обычного редактирования и, выбрав нужный ID первого столбца, можно изменять все вышеперечисленные параметры.

К примеру, для юнита Сквайр в файле Tglobal относятся следующие Text ID:

Для того чтобы изменить какой-либо из указанных категорий, необходимо лишь навести курсор на предыдущее значение и удалить его, вписав в редактируемую ячейку новый текст.

Так можно видеть, что разработчики, в процессе прописывания ID индексов, руководствовались определенной системой повторения значений. Это же можно видеть и в вышеприведенных данных, где общей составляющей для юнита Сквайр является значение 01.

Столбец Verified предполагает только два значения: True (истина) и False (ложь). При этом всем значениям в рассматриваемом файле присвоена ложность.

Столбец Context вовсе не используется.

Таким образом, в данном подразделе были рассмотрены основные параметры файла Tglobal, в котором можно изменять описания юнитов.

2.4. Изменение характеристик юнитов

В отличие от описаний, характеристики юнитов редактировать более сложно. Это, прежде всего, обусловлено наличием большего количества файлов, в которых и содержатся параметры характеристик юнитов Disciples II. К тому же, для того, чтобы разобраться в специфике построения и функционирования всех характеристик юнитов, необходимо рассматривать файлы, отвечающие за данный критерий, во взаимосвязи, как это представлено в схеме (Сх. 1., где символ ↕, находящийся между ячейками означает непроизводные и следственные структуры, а взаимосвязь).

Сх. 1. Взаимосвязь файлов характеристик юнитов
Gunits
GattacksGDynUpgrGimmuLDthAnimLUnitLRace
  
LattCLattRLattS GimmuCLimmune LunitBLunitCGRaceLSubRace

Так, файл Gunits (юниты), который расположен в схеме на самом верху, формально (поскольку, как отмечалось выше, файлы взаимосвязаны между собой) можно считать основным. Именно в этом файле содержатся основные характеристики юнитов игры.

Файл Gunits представляет собой набор достаточно большого, по сравнению с другими DBF файлами, количества данных. Он содержит набор столбцов и сток, соответствующий общему количеству юнитов игры.

Для того чтобы изменять параметры основных характеристик юнитов, следует обратить внимание на следующие столбцы:

Для юнитов-лилеров дополнительно:

Итак, для определения значения Unit Cat (категория юнита) необходимо обратиться к файлу Unit C. В нем 9 ID значений, определяющих категорию юнита (юнит-лидер или обычный юнит, а также несколько дополнительных значений).

Следующее значение – Level (уровень). Изначально разработчики предусмотрели, что каждому юниту присвоен первый уровень, который определен количеством опыта и повышается при достижении этого количества. Для юнитов любой из пяти рас предусмотрен немного иной принцип. Сперва у юнитов повышается уровень путем наличия необходимой постройки, а после того, как юнит достиг максимального уровня, предусмотренного ветвью развития, он начинает повышать уровень как обычный нейтральный юнит.

Race ID (идентификатор расы) означает принадлежность юнита либо к играбельной расе, либо нейтральной. Определяется этот индекс в файле LRace, где значения:

Значение «субраса» определяется по тому же принципу, что и предыдущий пункт. В файле LSubRace изначально определено 15 значений:

Ветвь (Branch) юнита определена в файле UnitB и отвечает за класс юнита. К примеру, индекс 0 – это воин ближнего боя; 1 – воин дальнего боя; 2 – маг и т.д.

Size Small (букв. «малый размер») отвечает за то, сколько клеток будет занимать юнит – 1 или 2.

Стоимость найма юнита в столицы играбельной расы определяет пункт Enroll C, который имеет следующую форму: g0000:r0000:y0000:e0000:w0000. Стоимость найма определяется лишь в значении «g» и может содержать 4 цифры (т.е. тысячное число). Так, например, мы знаем, что стоимость найма Сквайра в столице Империи составляет 50 и отображается в рассматриваемом файле эта стоимость будет так: g0050:r0000:y0000:e0000:w0000.

Следующим важным пунктом характеристики юнита является сведения об имени юнита (Name Txt). Предварительно оно прописано в файле Tglobals и повторяется в Gunits.

Тоже самое относиться и к пункту Desc Txt – это описание юнита.

Идентификаторы атаки юнита определяются пунктами Attack ID (основная атака) и Attack2 ID (дополнительная атака). Все параметры атак прописаны в файле Gattacks, поэтому соответствующие столбцы Gunits лишь повторяют индексы атак.

Количество здоровья юнита заключено в столбце с названием Hit Point (очки здоровья). В каждой стоке данного столбца допустимой цифрой является только четырехзначная (т.е. тысячная).

Столбец Base Unit (базовый юнит), по идее, отвечает за профиль самого юнита и отображается также, как идентификатор данных. Однако при обзоре всех строк данного столбца видим, что значение «базовый юнит» в преимуществе строк не имеет реального значения (таковые прописаны таким образом: G000000000).

Следует сказать, что в случае создания нового юнита, как это делалось в большинстве модификаций Disciples II, на основе базового, прописывать ID профиль юнита, на основе которого создается новый, в графе Base Unit необходимо, иначе, в конечном итоге, игра выдаст ошибку.

Значение Armor (броня) характеризует отсутствие или наличия у юнита брони. Максимально допустимое значение для этого пункта – 90.

Интенсивность восстановления здоровья юнитом определяется прописанным числом в графе Regen.

Столбец Revive C отвечает за затраты при воскрешении того или иного юнита при условии постройки в столице Храма. Как и в предыдущих случаях, к примеру, для графы найма юнита, максимальное числовое значение определено тысячей.

XP Killed отвечает за опыт, получаемый юнитом за убийство другого юнита или нескольких юнитов, а столбец XP Next и задает числовое значение опыта для каждого юнита.

Параметры Dyn Upgr1 и Dyn Upgr2 определяют рост очков здоровья, повреждения и, при наличии, брони юнитов. Если Dyn Upgr1 отвечает за статистику роста со второго по десятый уровни включительно, то Dyn Upgr2 – это статистика с 11 по 99 уровни.

Последний пункт файла Gunits, интересующий в плане изменения характеристик обычных юнитов – это Death Anim (анимация при смерти). Для этого столбца значения прописаны в файле LDthAnim, где:

***

Следующий файл, который имеет важное значения для определения характеристик юнитов, называется Gattack. Это, как уже упоминалось выше, файл, где прописаны параметры всех атак юнитов. В него включены основные значения, такие как:

Итак, первые три пункта отвечают за индекс атаки, ее название, описание. Также они отображены в файлах Tglobals и Gunits.

Инициатива юнита отображается в данном файле в столбце под названием Initiative.

Для определения источника атаки (графа Source) необходимо обратиться в файлу LattS, в котором определены все (изначально предусмотренные в игре) источники урона:

Пункт Class (класс) отвечает за присвоенную тому или иному юниту дополнительную атаку. Сведения о дополнительных атаках содержатся в файле LattC. В файле 23 индекса, из которых:

Значение Power (букв. «мощь») определяет точность атаки юнита.

Столбец Reach (букв. «уровень») отвечает за категорию юнита. В файле LAttR можно узнать, какое значение указывает на количество поражаемых юнитов целей:

В строках под значением Qty Heal задано количество очков восстановления здоровья для юнитов-целителей (например, Эльф-оракул, Монахиня и т.д.). Напротив, столбец Qty Dam отвечает за очки урона и присваивается всем остальным юнитам.

Параметры Level и Alt Attack применяются выборочно для избранных юнитов (например, для юнитов, способных призывать других юнитов – Повелитель стихий, Повелитель волков и др.).

Графа Wards (варды, т.е. защита от стихий) употребляется для юнитов, способных защитить юнитов от четырех основных стихий: огня, воды, воздуха и земли. Это воины-целители Эльфийского альянса – Дева рощи, Сильфида и Солнечная танцовщица.

***

Итак, наличие данных в файлах Tglobals, Gunits и Gattacks достаточно для того, чтобы юнит полноценно функционировал на поле битвы. Но существуют и дополнительные параметры, которые также имеют отношение к характеристикам юнита. К таковым относится отсутствие или наличие у юнита стойкости или иммунитета к какому-либо источнику атаки.

Для того чтобы иметь возможность редактировать данные параметры, необходимо изучить содержание следующих файлов: Gimmu, GimmuC и Limmune.

Файл Gimmu содержит данные, как правило, о наличии стойкости или иммунитета к одному или нескольким основным источникам атак, представленным в файле LattS.

Файл GimmuC расширяет этот круг и определяется источниками атак, прописанных в файле LattC.

Чтобы определить у юнита отсутствие или наличие стойкости или иммунитета, необходимо обратиться к файлу Limmune, в котором прописаны 3 значения:

Так, указав необходимые значения, можно определить наличие у юнита стойкости или иммунитета к любому из источников атак.

Итак, рассмотренные файлы путем редактирования отдельных параметров характеристик юнитов, позволяют вносить баланс или дисбаланс в игру. А последнее – это индивидуальное видение Disciples II.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Задавшись целью написать пособие, посвященное моддингу Disciples II, с поэтапным изложение простых способов редактирования описаний и характеристик юнитов игры, его автор не ставил перед собой каких-либо глобальных задач и отнюдь не пытается этим переубедить, что появление данного пособия решило все проблемы модификации Disciples II.

Пособие, которое видит перед собой читатель, является, прежде всего, одним из первых опытов систематизации в письменном виде способов редактирования свойств играбельных юнитов.

Автор надеется, что это пособие станет помощником начинающим любителям, фанатам и мододелам в реализации нечто большего, чем простой игровой процесс, подтолкнет к созданию собственных продолжений и интересных модификаций.

Желаю всем удачи, А.К.

СкачатьСкачать PDF-версию статьи